Tuesday 27 June 2017

Borderlands 2 Trading System


Borderlands 2.Microsoft Windows, Mac, Linux, Playstation 3, Playstation Vita, Playstation 4, Xbox 360 e Xbox One. Borderlands 2 foi anunciado oficialmente em 03 de agosto de 2011 O jogo foi lançado em 18 de setembro de 2012 nos Estados Unidos, 20 de setembro de 2012 na região da Australásia e 21 de setembro de 2012 internacionalmente Borderlands 2 foi construído em Unreal Engine 3 e usa a tecnologia PhysX Foi anunciado por Randy Pitchford, CEO Gearbox, que o jogo vendeu mais de 12 milhões de unidades até março de 2015 em todas as plataformas 1.Set cinco anos após os acontecimentos de Borderlands Handsome Jack antagonista principal do jogo s, assumiu o Hyperion Corporation, declarou-se Ditador de Pandora e tomou todo o crédito para encontrar o Vault - indo tão longe como para reivindicar a responsabilidade de Matando o Destroyer Jack também apagou a maior parte da luz no planeta, tendo uma gigantesca base em forma de H em forma de órtese em frente à lua estacionária de Pandora, criando uma atmosfera de grande irmão ao longo do plano Et O novo grupo de caçadores de covas em Borderlands 2 são encarregados de matar Jack e retornar a paz para Pandora. Borderslands 2 começa com os protagonistas em um trem para um local não especificado para começar a sua busca para o cofre O trem acaba por ser um conjunto de armadilhas Por Handsome Jack, para matar todos os que procuram o Vault The Vault Hunters defender-se o suficiente para chegar a um trem cheio de explosivos e um manequim Handsome Jack aparência A detonação faz com que o trem para bater no Ártico Wasteland, com O misterioso Anjo da Guarda entra em contato com eles e explica que Handsome Jack deve ser morto, dirigindo os jogadores para resgatar os quatro caçadores de caça original de Hyperion S clutches para realizar this. All quatro dos Caçadores Vault original reaparecem na sequela como NPCs tendo um papel fundamental durante o enredo principal e oferecendo missão opcional S que continuam sua história pessoal. Caracter Classes. Class conceito art. Class conceito evolution. DLC apenas veículos. Estes veículos são usados ​​apenas por NPCs e não podem ser legitimamente movidos por players. Weapon Manufacturers. Bandit armas da marca - Bandits-se agora fazer muitas de suas próprias armas Estas armas ostentam as maiores revistas no jogo, mas têm estatísticas medíocres global. Dahl s armas Foco na estabilidade, precisão e fogo de explosão e coloração de camuflagem de recurso A maioria de armas de Dahl caracterizam uma taxa de fogo automática cheia sem escopo dentro, enquanto escopo nos disparos de arma em rajadas. As armas de HYPERION retem sua exatidão habitual alta, com um estilo de sci-fi, Com efeitos elementares brilhantes e listras em negrito Ao contrário de outras armas, a precisão das armas Hyperion aumenta quanto mais tempo o gatilho é pressionado, mas eles começam com baixa precisão. As armas de Jakobs mantêm sua tradição de alto dano não elementar, com exceção de algumas armas Para o recoil elevado e tamanhos baixos do compartimento, mas sofreram uma revisão ligeira do furo precedente da instalação Assault, espingardas e pistolas incêndio tão rápido como t O gatilho é puxado, enquanto rifles sniper ainda exigem uma espera para a rodada para ser chambered. Maliwan armas manter seu foco no dano elementar, e assumir um design muito elegante e futurista, com cantos arredondados, cores brilhantes e muitas luzes piscando. Tediore Armas têm uma sensação diferente, tendo sido descrito como barata, peças de plástico de porcaria e Wal-Mart armas por Randy Pitchford Em vez de ser recarregado, armas Tediore são jogados fora e explodir como granadas mais munição esquerda no clipe, maior a explosão Uma arma completamente carregada digistructs na mão do personagem depois que a arma gastada é descartada Promoções pré-lançamento afirmou que, devido à sua capacidade explosiva, há uma chance de que as armas Tediore iria explodir na mão do usuário antes de jogá-lo fora Este mecânico Não fizeram isto no produto acabado. As armas de Torgue caracterizam a munição de Gyrojet que equilibra dano de área-de-efeito com baixa velocidade de projétil e capacidade reduzida de revista. Vladof contin Usam a sua tradição de armas com taxas extremamente elevadas de fogo, e produzem rotação minigun-como barris Vladof usar materiais que variam de madeira resistida para cromo como metals. Características diversas. Caracter personalização - Nova artes, peles e cabeças estão disponíveis como gotas de Patrões e certos inimigos e como missão, desafio e nivelamento recompensas Eles apresentam diferentes graus de raridade. E-tech - Um holdover de Borderlands Eridian armas, E-tech é uma técnica de modificação barril que funciona com todas as marcas de armas 1.Badass Classificação - Completar desafios aumenta Badass Rank, eo nível mais difícil ou mais alto é o desafio, mais Rank Badass é dado após a conclusão Ganhando suficiente rank atribui um Badass Token, resgatável para stat aumenta que se aplicam a todos os personagens de um perfil. Optional objectivos - São agora objetivos que não são necessários como manter um aliado acima de 50 recompensas de saúde estão sendo tabulated. Elemental Nerfing - Where Borderlands baseados em elementais inimigos Poderia ser morto com dano de bala pura de uma arma elemental similarmente baseada, Borderlands 2 inimigos terão significativamente menos dano de armas usando elementos que eles têm uma resistência a. Multiple Choice Missions - Algumas missões terão uma escolha em como eles serão concluídos. Trading Interface - Um sistema comercial foi criado permitindo que os jogadores formalmente comércio ou vender itens Os jogadores também podem apostar itens para ser duelado for. Traps - Alguns itens normalmente loot-dropping caixas, vagens de plantas, etc conter armadilhas, de inimigos hostis ao vivo granadas. Point Wonders - habilidades cambiador de jogo que pode mudar as opções disponíveis e estilo de jogo, mas só exigem um pequeno investimento para desbloquear em um nível básico. Eridium - um novo elemento que pode ser usado para aumentar outros poderes elementares É também uma moeda que pode ser usado Para atualizar a capacidade de espaço mochila, espaço de banco de armas, capacidade de munição de arma, atualizar temporariamente as capacidades de caráter, e aberto caixas especiais DLC only. Premiere Club - Pre-Orde O bônus de r inclui. A chave dourada - destrave um artigo raro no santuário misterioso Loot Chest. Vault Hunter s Relic - jogue o solo ou a equipe acima com amigos e impulsione sua fortuna da caça da engrenagem com o caçador da abóbada Relic. Gearbox Gunpack - um pacote de Original Gearbox Golden Guns para ajudá-lo a iniciar sua jornada em Pandora. Consumers que pré-ordenou Borderlands 2 recebeu o Mechromancer DLC livre de charge. Consumers que pré-encomendado GameStop US EB Jogos AU NZ CAN ou GAME UK também recebeu acesso à Criatura Slaughter Dome Os consumidores também foram capazes de apresentar a sua idéia para o nome de uma arma para ser incluído em um futuro add-on pacote de conteúdo GameStop s Facebook Nome da página This Gun Yellow Jacket. Special Editions. Deluxe Vault Hunter Edition. Ultimate Loot Chest Edition. Game do Ano Edição 2nd UVHM Patch pago não incluído. Borderslands 2 Season Pass - 4 DLCs não incluindo pré-encomenda packages. Borderlands 2 PlayStation Vita Bundle. Borderslands Triple Pack inclui todos os DLC na PS3 e Xbox 360.Border Lands The Handsome Collection inclui todos os DLC em PS4 e Xbox One. Deluxe Vault Hunter s Edition. A intro canção de Borderlands 2 é Short Change Hero por The Heavy. A canção de crédito de Borderlands 2 é como você gosta de mim agora também pelo pesado. Borderlands 2 é considerado por muitos críticos e jogadores iguais, o melhor jogo de Borderlands na série a datar. O Psycho na tampa faz o gesto da arma com ambas as mãos e os aponta em sua cabeça outra vez Esta é uma repetição da tampa do primeiro Jogo, onde um Psycho faz o gesto de arma com uma mão e visa-lo em sua cabeça Borderlands - Borderlands 2.Ad bloqueador interferência detectada. Wikia é um site livre de usar que faz dinheiro com a publicidade Temos uma experiência modificada para os telespectadores usando Ad blockers. Wikia não está acessível se você fez outras modificações Remova a regra de bloqueio de anúncios personalizados e a página será carregada como expected. Borderlands 2 Weapons. Weapons em Borderlands 2 muito parecido no jogo anterior, são gerados usando um algorithit procedural Hm, que combina várias partes para criar um enorme número de possíveis variações Ao contrário do original, Gearbox não deu uma figura exata, embora Randy Pitchford afirmou que o número excede em muito o total do jogo original e Há o suficiente onde não importa Realmente não importa 1. Tipos de armas. As classes de armas foram reorganizadas Revólveres e Repetidores eram dois tipos distintos de armas no Borderlands original que desde então foram consolidadas em uma única categoria de Pistola As armas de Eridian foram substituídas por armas de E-tech que se conformam Para as seis categorias revistas listadas abaixo. Pistolas Classe versátil de armas normalmente adequadas para combate de curto a médio alcance, tipicamente com velocidade de recarga rápida Sub-tipos incluem pistolas automáticas com revistas maiores, mas com menor precisão, Repetidores de estrada e revólveres com maior alcance e maior precisão, mas recarrega mais lento e menor capacidade de munição. Ecoil, boa a curta distância e decente a médio alcance Geralmente menor per-redonda de dano do que pistolas de nível inferior, mas maior taxa de fogo significa DPS mais elevado, e tendem a ter revistas de alta capacidade. Shotguns Incêndio pellets múltiplos, eficaz a curta distância, mas Menor precisão de qualquer tipo de arma Sub-tipos incluem armas de disparo rápido de um único cano com revistas maiores, armas de médio alcance com baixa propagação e armas multi-barril com enormes danos por tiro, mas lentas taxas de incêndio e reloads. Assault freqüentes Rifles Arma de longo alcance variável e versátil Os sub-tipos incluem armas semi-automáticas precisas e de alto dano, rifles de explosão de uso geral ou espingardas automáticas leves de alta capacidade com recuo pesado Os rifles de assalto especiais podem disparar granadas ou foguetes com munição de rifle padrão , Embora a um custo de várias rodadas por shot. Sniper Rifles Alto dano, preciso armas que são mais eficazes a longo alcance, geralmente com tamanho de revista muito limitada e lenta taxas de fogo Eles são quase Sempre equipados com escopos, e muitas vezes têm um bônus para danos críticos Hit Ao contrário do Borderlands original, rifles sniper totalmente automático não se limitam a um único modelo muito raro. Lançadores Rocket Poderoso ombro armas com muitas características de disparo positivo, mas a capacidade de munição baixa , Tempo de reload longo e ammo caro Subtipos incluem canhões de alta velocidade, mísseis de cruzeiro de baixa velocidade com dano devastadoramente alto e espingarda-como propagação lançadores. Weapon Proficiências já não existem todos os personagens têm as mesmas habilidades com armas durante todo o jogo, com apenas Skills Ou mods da classe que oferecem bônus a tipos particulares. O cartão do artigo é mostrado sempre que uma arma é examinada na terra ou selecionada em todo o menu Isto contem informação básica sobre a arma que o nome da arma é mostrado em sua cor apropriada da raridade, seguida pela arma S Dano, Precisão, Taxa de Fogo, Reload Velocidade medida em segundos, números mais altos significam cargas mais longas, Tamanho da Revista, qualquer Elemental Danos na arma, Chance de Efeito Elemental e uma caixa de texto contendo notas sobre qualquer bônus ou habilidades especiais que a arma possui Bônus nesta área estão incluídos nas estatísticas exibidas acima, por exemplo, uma arma com um tamanho de revista exibido de 14 e 3 tamanho de revista tem um tamanho de revista de 14, não 17 O logotipo da arma s Fabricante é mostrado no canto inferior esquerdo, enquanto o logotipo para a arma s Elemento se tiver um é mostrado no meio. É mostrado na parte superior do Cartão de Item se este excede o nível do personagem que examina a arma, a Carta de Item inteira é mostrada com um fundo vermelho ea arma não pode ser equipada por esse personagem, embora possa ser recolhida, transportada em Seu inventário e vendido como normal Raramente, as armas podem não ter limitações de nível isto é tipicamente visto apenas nas armas de pré-encomenda Gearbox e armas que desovam logo no início do jogo. Um valor de arma em dólares é mostrado na parte inferior da O cartão é este St preço de venda de uma arma pertencente a esse personagem ou no chão, ou o preço de compra de uma arma sendo vista em um vendedor preço de compra de uma arma s é sempre muito maior do que seu preço de venda. Item cards no entanto isso foi alterado no patch 1 6 0 29 de agosto de 2013 Tech estatísticas pool foram substituídos pelo mais simples Elemental Efeito Chance seção A arma em si já não é exibido no cartão, apenas um ícone genérico para a classe de arma colorida para a arma S raridade Em vez disso, uma arma pode ser visualizada em 3D cheio no menu de inventário ou tela de loja usando a opção Inspecionar. Um nível de arma determina um número de coisas além de ou não um personagem pode usá-lo Todas as outras coisas sendo iguais, Uma arma s Aumenta o nível de seus danos e dano elementar também aumentará proporcionalmente outras estatísticas não aumentam da mesma forma, e são principalmente determinados por uma arma s Peças, fabricante e raridade Os aumentos são muito mo Por exemplo, um Repetidor de Dahl de brancura de nível nenhum, adquirido no início do jogo, causará cerca de 11 dano por tiro, enquanto que uma versão de nível 50 Lidar com mais de 5.000 de dano por tiro. O nível de uma arma spawns em é decidido pelo nível do inimigo que caiu, ou o nível da área que está se for encontrado em uma caixa ou máquina de venda automática Áreas em modo normal e True Vault Hunter Mode geralmente escala para o personagem, com um conjunto máximo que eles não podem escalar além Loot gotas será geralmente dentro de dois níveis da área level. A arma s estatística de taxa de fogo pode significar uma das três coisas, dependendo do modo de fogo do Arma em questão Para armas totalmente automáticas aquelas que disparam repetidamente enquanto o botão é segurado mostra quantas rodadas a arma dispara por segundo Para armas semi-automáticas aquelas que só disparam um único tiro por pressione o botão de disparo, ele exibe a W Eapon s Firecap a taxa máxima em que o jogo vai aceitar prensas separadas do botão de fogo Para armas Jakobs com o texto especial Fires tão rápido como você pode puxar o gatilho esta tampa é geralmente definido suficientemente alto que um jogador humano não poderia esperar para atender Se o limite existe para evitar que os dispositivos de fogo automático gerem arbitrariamente altas taxas de fogo dessas armas. Finalmente, as armas de disparo disparam um número definido de rondas cada vez que o botão de disparo é pressionado. Taxa em que o jogo aceita pressiona o botão de fogo após uma explosão conclui, ea velocidade da explosão própria. Texto de Flavour Text. Flavour é encontrado em Unique, Legendary e Seraph armas Item Cartões, na parte superior da caixa de texto é Impresso no vermelho, e é geralmente uma linha críptica do texto que referencie os efeitos da arma e também algum artigo da trivialidade ou da cultura pop. Veja efeitos especiais da arma Borderlands 2 para uma lista detalhada de efeitos da arma. A arma determina a qualidade geral da arma, a força dos bônus aplicados a ela, e também a taxa em que ele cairá de inimigos e baús e será Disponível em armas de vendorsmon. Cada fabricante tem texturas de arma de qualidade crescente para armas não-exclusivas A qualidade varia de branco comum, através de verde incomum, azul raro, e roxo muito raro, com stats de arma sendo impulsionado mais por cada aumento de raridade Mnemônica dada por uma tela de carregamento no jogo para lembrar a ordem do sistema de cores é Quando a avó Burps, Patrick Obeys W, G, B, PO Dado todos os DLCs são aplicados é em vez W, G, B, P, P, O, C Branco, Verde, Azul Único, Roxo E-tech, Seraph, Legendary, Pearlescent. White armas nunca terão um acessório anexado veja Prefixos abaixo As armas verdes e azuis têm uma chance de desovar com um acessório, enquanto roxo e maior raridade arma S terá sempre um acessório anexado. Armas Únicas Legendary. These armas são variantes de modelos de arma padrão com efeitos especiais e bônus adicionados Armas exclusivas são sempre de raridade azul ou roxo e são normalmente atribuídos como recompensas especiais para quests ou dado para derrotar inimigos nomeados Legendary armas são sempre de qualidade laranja e são geralmente deixados cair pelos inimigos mais difíceis em Pandora eles têm os bônus materiais mais altos, mas geralmente não são diretamente comparáveis ​​a armas de nível inferior com o mesmo barril e corpo devido a seus vários efeitos especiais e têm Seus próprios materiais originais um pouco do que usando um padrão para sua raridade Como com todo o loot, há uma possibilidade muito pequena de ambos os tipos de armas que estão sendo encontrados de qualquer fonte apropriada do pilhagem, mas é excepcionalmente raro. As armas tech usam seu fabricante Mas são de cor magenta magenta Eles spawn com um barril especial Eridian em vez de um normal, e são, portanto, um nível mais raro raridade Do que as armas roxas de E-tech usam a tecnologia Eridium anexada à arma para converter balas em outros projéteis. São caracterizadas pelas pétalas sextavadas em seus barris, que se destacam da arma enquanto está sendo disparada. Danos a armas regulares de seu nível, ao custo de usar munição múltipla por shot. Pearlescent armas são armas de qualidade ciano e só são obtidos como gotas via Badass inimigos e Loot Midgets em Ultimate Vault Hunter Mode, embora suas taxas de queda são desconhecidos Todos menos Anshin E Pangolin fabricar um item de qualidade Pearlescent, é discutível se as armas Pearlescent são mais úteis do que os itens Legendary produzidos Os jogadores terão de adquirir o Ultimate Vault Hunter Upgrade Pack, a fim de encontrar essas armas. Elemental efeitos. Muitas armas têm a chance de Desovando com a habilidade de lidar com um dos cinco tipos de Dano Elementar são Corrosivo Incendiário Choque Explosivo e Escória A primeira Quatro tipos trabalham aproximadamente da mesma maneira, quando a escória for um caso especial. Os quatro tipos cada um têm uma possibilidade definida de causar um efeito elemental quando atingem um alvo, que tratarão o dano aumentado a esse alvo As possibilidades elementares do efeito são muito menos Abstrato do que no Borderlands original cada tiro disparado por uma arma tem uma porcentagem de chance de lidar com dano elemental, que é exibido no cartão de item Um tiro que trata este dano é dito Proc curto para a ocorrência aleatória programada armas explosivas não exibem seus Efeito elementar em seu cartão de item como eles Proc 100 do tempo. Corrosive Incendiary e Shock são cada um eficaz contra tipos específicos de alvos, respectivamente, eles causam dano extra para barras de saúde amarela Armor, barras de saúde vermelhas e barras de saúde azul Shields Cada um Esses elementos podem causar danos ao longo do tempo DoT a um inimigo, com o dano recebido por segundo exibido em seu Item Card Inimigos atacados com um elemento incorreto terão A palavra RESIST pop-out juntamente com o número de dano, e tomar dano reduzido. Armas de lama funcionar de forma ligeiramente diferente que o efeito elementar Slag não causa dano real em vez disso, se uma arma de escória Procs irá cobrir o alvo em Goid Eridium por 8 segundos, E todos os danos causados ​​por armas não-Slag serão duplicados durante esse período. As armas de Jakobs nunca têm efeitos elementares, enquanto as armas de Maliwan sempre fazem armas de Torgue são limitadas a efeitos elementares explosivos, enquanto as armas de Maliwan não podem ser elementais explosivas suas granadas. O elemento explosivo pode desovar em lançadores de foguetes e armas Torgue, independentemente da raridade, enquanto outros elementos só irá desovar em armas incomuns ou superiores para qualquer fabricante, mas Maliwan. Weapon Manufacturers. There são oito fabricantes de armas em Pandora cada um com seu próprio receptor distintivo todos O original do jogo s fabricantes humanos retornar, exceto a Atlas Corporation e Munições SS Além disso, os bandidos começaram Fabricando suas próprias armas Cada fabricante tem um distintivo gimmick que define them. Bandit Bandit armas apresentam revistas muito grande, aumentou o tempo de recarga, mas de outra forma abaixo da média estatísticas Bandit armas nomes são geralmente mal escritos, e as armas têm um áspero e pronto olhar com parafusos expostos e Parafusos No entanto, em níveis mais elevados de raridade, as estatísticas de armas Bandit podem igualar ou até mesmo superar as contrapartes de outros fabricantes. As armas Dahl Dahl são estourar-fogo quando apontando para baixo as visões e semi-automática ou totalmente automática dependendo da arma quando disparando do quadril Os nomes de armas de Dahl são tipicamente termos do operador encontrados na ficção militar moderna, e são visualmente baseados em armas de fogo high-tech ocidentais com partes como MagPul PMAGs Eles vangloriam-se de padrões cada vez mais ostentosos da camuflagem com rarity. Hyperion crescente Hyperion têm o recoil reverso, explicado no jogo por O uso de estabilizadores Eles têm balanço de escopo inicial pesado, mas se tornar mais estável e preciso como t Hey são disparados continuamente Hyperion sniper rifles gradualmente estabilizar como o usuário aponta para baixo a visão Hyperion armas têm um tema de nomeação corporativa e são afiadas e angulares Eles sempre usam cores vibrantes que se tornam mais contrastantes em raridades mais altas. Jakobs Jakobs armas especializadas em alta potência, E são sempre semi-automática ou ação de parafuso armas Jakobs têm um tema Old West nomeação e têm um olhar de estilo antigo com mobiliário em madeira, bem como metal gravado e madeira de alta figura em níveis mais altos. Maliwan Maliwan armas sempre apresentam um efeito elementar , E às vezes usam mais de uma munição por tiro Maliwan armas têm uma palavra de dez dólares nomeando tema Consumir, Acuminous, etc e usar fluindo, formas orgânicas O esquema de cores permanece principalmente o mesmo em diferentes níveis de raridade, mas se torna mais vibrante. Tediore Tediore armas Têm estatísticas medíocres, mas muito rápido recarrega eles são jogados em um arco, muito parecido com uma granada, em vez de recarregar, causando dano baseado na quantidade de am Munição deixada no compartimento que é perdida em recarregar Os lançadores de Rocket são jogados overarm e viajam retos inicialmente, mas aleatòria desviam fora-curso Tediore armas tendem a ser nomeados como produtos genéricos produzidos em massa New and Improved, Original, Basic, etc and have a Blocky estética, tendo em padrões sintéticos em níveis de raridade more. Torgue Torgue armas sempre lidar danos explosivos, e algumas variantes disparar foguetes usando munição de bala Torgue nomes de armas são tipicamente trocadilhos grosseiros sexo As próprias armas têm geralmente uma aparência abaulada, arredondada, com grande projeção Tubos de escape ou portos nos barris Eles têm corrida de temas com esquemas de cores que aumentam em detalhe com raridade crescente Ao contrário de Borderlands, Torgue não produz rifles sniper ou metralhadoras armas. Vladof Vladof são conhecidos melhor para suas altas taxas de fogo Eles têm um Revolucionário tema Glorioso, Trabalhador s, etc e aparecem semelhantes ao russo russo Guerra Fria-era hardware, com peças baseadas em reais Armas russas e equipamentos, bem como imagens slavic em algumas partes das armas Armas Vladof de alta raridade são todos de metal e altamente polido na aparência Ao apontar um atirador de elite você também pode ler números russos nele em relação a altura e vento. A pistola correspondente a O cartão de item acima Este corpo Tediore pistola tem um barril Maliwan, dando-lhe o título de revólver e também tem um punho Maliwan O escopo é Hyperion-feito, ea arma tem um aumento da taxa de fogo, dando-lhe o prefixo Peppy A pele indica Purple Raridade, enquanto as luzes azuis indicam que é choque elemental. Each fabricante faz um conjunto completo de armas peças para qualquer arma que fabricam, o suficiente para fazer uma arma com apenas o fabricante s partes Na prática, no entanto, a única parte específica para qualquer dado O fabricante é o corpo de uma arma este é o receptor, frame, ou o midsection de um lançador de foguetes Esta parte determina o fabricante que a arma tem. O barril da arma, em combinação com o Bo Dy, decide a arma s Título Todas as outras partes determinam vários bônus por exemplo, muitos Corpos podem desovar com dois diferentes Revistas, uma maior capacidade do que o outro. A primeira parte do nome de uma arma é chamada de Prefixo Cada fabricante tem uma lista de Prefixos, e qual arma obtém é determinada por uma série de fatores, incluindo partes, o elemento que tem se qualquer e qualquer bônus a arma tem prefixos formam uma hierarquia, cada um com uma prioridade definida O prefeito de prioridade mais alta é aquele que Será exibido, enquanto todos os outros serão escondidos. Algumas armas únicas têm prefixos especiais que são realmente parte de seus títulos nos arquivos do jogo, mas são manipulados de tal forma que são substituídos por prefixos de maior prioridade Por exemplo, Good Touch realmente Tem o título completo de Miss Moxxi s Good Touch, mas a primeira porção pode ser substituída para fazer um Acuminous Good Touch se a arma spawns com um acessório de baioneta Este parece ser um hack de codificação projetado para dar essas armas Única, mas substituível Prefixes. Occasionally uma arma irá spawn sem Prefixo em tudo isso tende a ser porque ele tem um aperto Maliwan que não atribui nenhum prefixo e nenhum outro Prefixo-dando partes ex Shield, The Bee, etc. The segunda parte de uma arma O nome é o seu título Nas armas comuns, o título é determinado inteiramente pela combinação de partes do corpo e do tambor que tem o corpo é determinado pelo fabricante da arma, quando o tambor atribui um título específico da lista do fabricante s armas originais e legendárias Têm seus próprios Títulos exclusivos, mas ainda usam os Prefixos comuns para seu fabricante. Uma vez que o Título é a parte do nome de uma arma que não muda, é usada para fins de categorização nesta wiki. Esta seção lista os Títulos básicos de todos os Armas geradas aleatoriamente em Borderlands 2, pelos barris que os atribuem Exclui os nomes de armas únicas e lendárias destes fabricantes. O número de armas que um personagem pode carregar junto com todos os outros loo T incluindo Class Mods, Relics, Shields e Grenade Mods é determinado por quantos inventários Storage Deck Upgrades foram comprados do Crazy Earl no Sanctuary Em circunstâncias normais, um personagem não pode pegar ou comprar uma arma se estiver no seu limite de inventário, É ignorado para recompensas de missão que são dadas independentemente Se o personagem está acima de seu limite de inventário, eles devem vender ou descartar itens até que eles não estão a fim de pegar nada up. The número de armas que podem ser equipadas em um momento determinado padrão para dois Dois mais slots do equipamento podem ser destravados completando missões do storyline, e são dados em tempos determinados. A munição é dividida nas mesmas categorias que as armas elas mesmas munição da pistola, munição do SMG, escudos da espingarda, munição do rifle, munição do rifle do atirador furtivo e foguetes A munição pode ser encontrada Na maioria dos recipientes lootable, e é deixado cair frequentemente por inimigos A quantidade de munição que um caráter pode carreg para cada tipo é determinada por quanto Sto Rage Deck Upgrades SDU foram comprados de Crazy Earl no Santuário, certas habilidades, ou uma relíquia de estoque. Certain tipos de munição não vai desovar em primeiro lugar, em particular, os foguetes não geram a partir de máquinas de venda automática de baixo nível no modo Normal O preço da munição Dos vendedores é baseado no nível da área que é comprado dentro, e aumenta como o jogo vai on. Comurching um SDU reencherão que o tipo da munição a ele é novo maximum. Bursts e multiplicadores de dano. Esta pistola legendária de Dahl Hornet tem um dobro Desde que o zangão dispara uma explosão de 5 redondas quando apontado, este zangão dispara 10 círculos para cada imprensa do botão do fogo ao apontar, e em duas rodadas Ao mesmo tempo, quando não apontando. Armas Certain irá disparar várias rodadas com uma única pressão do botão de fogo Isso pode ser em uma explosão multi-redonda onde cada bala é acionado sequencialmente, ou vários projéteis disparados ao mesmo tempo. Burst fir E é o gimmick do fabricante de Dahl, e quase exclusivamente presente em suas armas Uma arma disparando-estouro dispara um número determinado de círculos seqüencialmente cada vez que o botão do fogo é pressionado O jogo conta esta como o fogo normal, e todo o efeito que afetaria somente um único Rodada, como um escudo Amplify ou habilidade Decepti0n Zer0 só afetará a primeira rodada disparado na explosão. Shotguns são o exemplo mais comum de uma arma que aciona múltiplos projéteis ao mesmo tempo, mas esse efeito também está presente em todos os Bandit Rocket Lançadores Jakobs Gatling Guns e qualquer arma que gere com um acessório de fogo duplo Em todos os casos, qualquer efeito que é restrito a um único tiro se aplicará a cada projétil, uma vez que todos contam como sendo disparado juntos por exemplo, um Amplify Shield adicionará seu dano Buff para todos os 18 projéteis disparados por uma espingarda Torgue Ravager, embora a partir do Patch 1 2 0 o bônus é dividido uniformemente entre eles, em vez de aplicado a cada um completo Se a arma tem um elemento, e Um projétil tem uma chance separada de Proc para danos elementais. Ambos os efeitos podem estar presentes em uma arma, ao mesmo tempo, isso é mais comum com armas Dahl que spawn com acessórios duplos Se este for o caso, cada tiro disparado na explosão consistirá De múltiplos projéteis. Damagem por armas de disparo Second. Fast são muitas vezes escolhidos com base em danos por segundo DPS, que pode ser facilmente calculado através da multiplicação de dano por DPS taxa de fogo reflete uma taxa imaginária de fogo que não inclui o recarregamento de armas reais isso é referido A como a taxa de fogo cíclica, que também pode ser um fator importante na escolha de uma arma. Missing Weapons. Cada fabricante está faltando dois tipos de armas que eles simplesmente não produzem, appart de Bandit, que está faltando apenas um tipo de arma. Bandit Não produz rifles sniper. Hyperion não produz lançadores de foguetes ou fuzis de assalto. Dahl não produz shotguns ou lançadores de foguetes. Maliwan não produz espingardas ou rifles de assalto. Tediore não faz T produzir rifles de atirador furtivo ou rifles de assalto, embora, em um vazamento alpha-gameplay de 2011 um Tediore fuzil de assalto é visto. Jakobs não produz metralhadoras ou lançadores de foguetes. Vladof não produz metralhadoras ou shotguns. Torgue não produz rifles sniper Ou submetralhadora. A interferência de bloqueador de anúncios detectada. Wikia é um site gratuito que gera dinheiro com a publicidade Temos uma experiência modificada para os espectadores que usam ad blockers. Wikia não está acessível se você fez outras modificações Remova a regra de bloqueio de anúncios personalizados s and the page will load as expected. Borderlands 2 if set to Off, the arrangement is reversed. Trading This option controls whether you can partake in the game s trading system with other online players If set to On, other players can initiate a trade with you. Censor Gore If this option is set to Yes, the main forms of gore in the game, such as blood and dismemberment, will be disabled Disabling gore can also improve performance during combat If this optio n is set to No, the gore will not be censored in any way However if the PhysX Effects setting is at Low, then there will be no blood and gore, regardless of this setting See PhysX Effects under the Graphics Settings section later in this guide. Gunzerking Autoswitch The ability to use two different weapons at the same time in Borderlands 2 is known as Gunzerking This dual-wield capability is a unique skill of the Gunzerker character in the game If this option is set to Yes, your control layout for your primary and secondary fire buttons keys will automatically be changed when Gunzerking primary fire Left mouse button by default will shoot the left gun, secondary fire Right mouse button by default the right If set to No, weapon controls remain the same as normal when Gunzerking. None of the settings below has any impact on performance. Music, Sound Effects, Dialog Volume These sliders respectively control the volume level of the game s music, the sound effects such as gunshots and footstep s, and the dialog spoken by characters. Subtitles If set to On, text subtitles will be shown at the bottom of the screen during conversations and cut scenes Setting this option to Off removes all such subtitles. Player Callouts This option controls the various witty remarks that your player may automatically make at any time, particularly during combat If you don t want your player to make any such callouts, set this option to Off. Push To Talk This option relates to any communication with other online players that you initiate via your microphone If set to On, you will only transmit any sound from your microphone when you press the Talk key T by default If set to Off, any noise picked up by your microphone will be constantly transmitted such as your breathing , which can both annoy other players, and use network resources. VOIP Chat Volume This slider determines the volume of online voice chat. Mute Audio on Focus Loss If set to On, whenever the game is minimized or not the primary focus i n Windows, all of the game s audio will be automatically muted If set to Off, the audio will keep playing in the background regardless. Keyboard the level indicator at the bottom center the grenade and ammunition counters at the bottom right and the minimap and objectives displayed at the top right The HUD H Bounds slider controls the horizontal left and right side boundary the HUD V Bounds slider controls the vertical top and bottom boundary Moving the relevant slider to the left forces the HUD elements closer to the middle of the screen moving the slider to the right pushes them closer to the edges of the screen This setting has no impact on performance. HUD Scale This setting allows you to change the size of all of the HUD elements, shown as a percentage of their original size The slider starts at the far right 100 , and moving it to the left progressively reduces the size of all of the HUD elements equally This setting has no impact on performance. UI Sway If set to On, this option al lows certain in-game menus, such as your Inventory screens, to constantly sway left and right when shown If you don t want in-game menus to sway at all, select Off here to keep them static. Field of View This setting determines your Field of View FOV , which is how much of the game world you can see at once on the screen The default is 90 degrees, and raising FOV will make more of the game world visible at once, effectively zooming out your view, while lowering it will do the reverse The FOV range possible on the slider here is between 70 and 110 degrees, however you can adjust the FOV further as covered under Console Commands in the Advanced Tweaking section Changing FOV may have an impact on performance. Resolution This determines the Resolution of the game image, measured by the number of pixels horizontally and vertically e g 1920 pixels x 1080 pixels The number of resolutions available here is limited by the capabilities of both your graphics card and monitor The higher the resoluti on you choose, the more detailed the image will be However higher resolutions also generate an increased load on your system, particularly your graphics card, and hence reduce your overall performance For the sharpest image on an LCD monitor, either select the maximum available resolution here, which is also referred to as your Native Resolution, or if choosing a resolution below your maximum, either use the windowed Window Mode option as covered further below, or select the No scaling option under the Adjust desktop size and position section of the NVIDIA Control Panel To set a custom resolution, see the Advanced Tweaking section. An indication of the performance impact of changing this setting is shown below. The graph shows that progressively higher resolutions will noticeably reduce your framerate If all else fails to improve performance, or if you simply want to keep other eye candy enabled and still maintain playable framerates, then lower your Resolution. Window Mode By default the game runs in Fullscreen mode, which takes up the entire screen, and is generally recommended for optimal image quality and memory management If you want to run the game in a window on your desktop instead, then you can select Windowed, or Fullscreen-Windowed here If you select Windowed, the size of the game window which appears on your desktop will depend on your Resolution setting If you select Fullscreen-Windowed, a borderless window which takes up the entire screen will be used The key difference is that Fullscreen-Windowed mode prevents any of your desktop from showing in the background Running Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel in Windowed mode is recommended if you want to reduce the game s resolution to improve performance, but still maintain a crisp image with no black bars on an LCD monitor. VSync When VSync Vertical Synchronization is set to On, your GPU will become synchronized to your monitor s Refresh Rate capabilities, which means your maximum framerate will typ ically be capped at around 60 FPS When VSync is Off, there is no FPS cap depending also on the Framerate setting below , however you may experience a phenomenon known as tearing , whereby portions of the game image sometimes appear to be out of alignment torn across the screen This does no harm to your system, but it can be annoying Fortunately you have several options when it comes to VSync. Enable VSync by itself to remove all tearing, but aside from capping your FPS, it can also reduce your overall performance by up to 50 or more due to a GPU timing quirk, and can introduce noticeable mouse lag. Enable VSync but also enable Triple Buffering along with it, which provides the anti-tearing benefits of VSync but without the loss in performance. Enable Adaptive VSync available to NVIDIA owners using the latest graphics drivers by selecting the Adaptive option under the Vertical Sync setting in the NVIDIA Control Panel This method automatically disables VSync whenever your framerate falls be low your refresh rate, preventing the performance loss usually associated with VSync, and also smoothing out framerates and minimizing tearing However, mouse lag may still occur. Disable VSync, which is the simplest method for providing maximum performance, removing the FPS cap and removing any mouse lag However, tearing will be visible at times, and you may get large FPS fluctuations which can result in stuttering In Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel these FPS fluctuations can be overcome by using the Framerate setting as covered below. It is recommended that in the first instance you try Adaptive VSync If you experience any problems or have mouse lag, or if Adaptive VSync is not available to you, the next thing you can try is to disable VSync and instead use one of the options under the Framerate setting to cap your FPS and hence reduce the incidence of tearing and large FPS fluctuations, without any mouse lag or performance drop. Dynamic Super Resolution DSR. Our new Maxwell architecture introduces a raft of innovative, exciting technologies that make your games better in dramatic ways Of these new features, Dynamic Super Resolution DSR will have largest impact, enhancing any game that supports resolutions above 1920x1080 What does DSR do Simply put, it renders a game at a higher, more detailed resolution and intelligently shrinks the result back down to the resolution of your monitor, giving you 4K, 3840x2160-quality graphics on any screen. Enthusiasts with compatible monitors and technical know-how refer to this process as Downsampling or Super Sampling DSR drastically improves upon this existing process by applying a high-quality downsampling filter specifically designed for the task, by being built directly into GeForce Experience s one-click Optimal Playable Settings, by working on all monitors at all refresh rates, and by removing the need for technical know-how. Borderlands The Pre-Sequel DSR will be fully supported in GeForce Experience at the game s launch, and for those of you without a Maxwell GPU, have no fear DSR support for previous-generation GPUs is in the works. With DSR enabled the benefits are easily seen in any game objects and surfaces feature greater detail, less aliasing is visible screen-wide, there are fewer shimmering game elements, and fewer artifacts as demonstrated in the video above In static screenshots The Pre-Sequel s flat moon surfaces and sparsely decorated locations won t show as many obvious DSR benefits as Borderlands 2 s lush and varied planet, but nonetheless, if you know where to look DSR s improvements can be readily found. Take the interactive comparison below, for example, showing a moon buggy With DSR enabled it s immediately apparent that the detail level is considerably higher, with sharper textures and more buggy components clearly visible In addition, the increased resolution combats the game s important if overbearing black outlines, which merge at 1920x1080, hiding detail on the buggy s sat ellite dish and antenna In the foreground, textures are sharper and better defined, shadows and shading are more accurate, and everything is clearer In the background, overbearing black outlines are thinned out, shading is improved, and the mesh on the upper right of the image is far more detailed. In our second interactive comparison DSR s anti-aliasing capabilities are immediately seen, with almost all aliasing eliminated Again, we see detail reclaimed from the overbearing black outlines, as well as sharper detail and improved texturing throughout Of more interest is the greatly improved shadowing and shading on the rocks and around the rocket, rendered as a result of the increased sample points provided by the higher resolution If you wish, learn more about sample points here. Resizing images for comparisons shows a great many of DSR s benefits, though it doesn t show its true quality For that, download the 1920x1080 and 3840x2160 screenshots and flick between enlarged portions using an application like Windows Photo Viewer Alternatively, check out our interactive comparison if you simply want to compare fullscreen to fullscreen without any enlargement Note the sharper, more detailed textures, reduced aliasing, and increased detail throughout the scene. Enabling DSR couldn t be easier simply click Optimize in Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel in GeForce Experience 2 1 3 when GeForce Driver 344 11 WHQL or newer is installed Then, load the game and enjoy higher-resolution graphics with all of the improvements outlined above For additional in-game resolution options, open the NVIDIA Control Panel, select Manage 3D settings , click the Global Settings tab, find the DSR - Factors field, tick all the boxes, click OK , and finally click Apply on the bottom right of the window In-game, you ll find seven new resolution options. As DSR is rendering a higher-resolution image, albeit with the addition of a high-quality filter, the performance cost of DSR on Maxwell Ar chitecture GPUs is near-identical to plugging in a higher-resolution display and increasing the resolution the old-fashioned way And given the speed at which Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel run at 1920x1080, DSR will enable you to make full use of your spare performance. Framerate with DoF set to On, you can see blurring being implemented around the top and sides of the scene This brings the middle of the scene into greater focus, which can be helpful if you want to concentrate on the enemy you re aiming at, but some may not like the way it looks As for the visual impact of Depth of Field on the general game world, to see a very clear example of the difference, launch Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel and go to the main menu As the background scene in the main menu pans around your character, you will see that the distant view of Pandora and The Moon is very blurry when DoF is On, but becomes clearer when you set to Off. An indication of the performance impact of changing this setting is shown below. The graph shows that enabling Depth of Field can have a noticeable but not substantial impact on performance This is because in most scenes, it is just a subtle effect that s barely noticeable in the background The most obvious use of it is when aiming down a weapon s iron sights In such cases, you may notice the performance drop when aiming during combat, and might want to disable DoF to gain a few FPS In practice though, adjusting this setting is as much a matter of taste as it is performance. View Distance This setting controls the maximum range at which various objects in the game world are visible The available settings are Low, Medium, High and Ultra High The lower this setting, the fewer objects you can see in the distance, such as buildings, rocky outcrops, enemies and terrain decoration Regardless of the level of this setting, basic terrain such as land and water surfaces will always be visible up to the horizon In other words, lowering this setting will not implement any sort of obscuring fog. Click here for an interactive comparison showing View Distance Low vs View Distance Ultra High. In the screenshots above, the difference when going from Low to Medium is extremely large At Medium, a variety of very important and not-so-important objects suddenly spring into view from the middle distance onwards This includes the enemy camp at the far right of the scene, large rocky hills and outcrops, and even a missing portion of the ladder on the derrick in the middle of the screen reappears In short, the scene is greatly altered simply by going to Medium From Medium to High, additional small details are added throughout the scene, ranging from the barrels in the camp nearby, to a cliff face on the top left, and further detailing on the enemy camp at the top right From High to Ultra High, yet more minor details are added, such as additional rocks and boulders, and again, more details on the large enemy camp in the distance. Given th e extremely large difference in world detail between Low and Medium, it is recommended that you try to keep View Distance at Medium or above to start with This will have a substantial impact on gameplay, allowing you spot distant structures and terrain details in the distance which you would otherwise miss at Low The gameplay advantages should outweigh the performance drop. An indication of the performance impact of changing this setting is shown below. The graph shows that at medium resolutions, the big jump in visible detail which going from Low to Medium brings is mirrored in a large drop in FPS, and subsequently there is a smaller decline in FPS when going from Medium to High, then another big drop from High to Ultra High As recommended earlier, you should try to keep View Distance at Medium or above, if only for gameplay reasons But given the large drop in performance at Ultra High versus the relatively minor detailing it adds, for most people it is best to simply use Medium or High. FXAA Anti-Aliasing. FXAA Antialiasing is a term applied to any method which is used to help smooth out jagged lines and reduce the distracting shimmering and crawling of those lines when in motion There are many forms of anti-aliasing, but in Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel only one is available in-game FXAA. Borderland 2 s cel-shaded rendering style already minimizes the visual impact of aliasing to a fair extent, so enabling FXAA almost completely removes the annoyance of jagged edges FXAA is a very efficient technique, hence the performance impact is minimal The main issue of concern is that it introduces some blurriness to the scene. If you re interested in trying other methods of Antialiasing in Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel, see the Advanced Tweaking section. Click here for an interactive comparison showing FXAA Off vs FXAA On. In the screenshots above, look at the outlines of the signs, particularly in the area between the two signs Also examine the cactu s at the far right You can see that without FXAA, the edges of the signs show clear stair-stepping, and the spines on the cactus also look quite jagged With FXAA enabled, all the jagged edges throughout the scene are effectively cleaned up, blending quite nicely into the comic-book style graphics The effect of the blurriness which FXAA adds can be seen most clearly on the spines of the cactus at the far right It s not excessive, but it may still be annoying to some people. An indication of the performance impact of changing this setting is shown below. The performance impact of FXAA is extremely minor compared to the effective job it does in smoothing out jagged edges in Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel The only reason not to enable FXAA is if you are truly struggling for performance, or if you simply don t like the mild burring it brings If blurring is the issue, see the Advanced Tweaking section for alternative anti-aliasing techniques. GPU PhysX Effects. PhysX Effects If you re unfamiliar with PhysX it s a physics middleware package integrated into Unreal Engine 3 and Unreal Engine 4, and used industry-wide to add high-quality physics simulations to games Multi-platform developers more often than not opt for software PhysX effects powered by a system s CPU These provide a basic level of physical interaction, allowing characters to tumble down stairs and objects to fall from tables Examine the effects in any great detail, however, and you would see that they are far from accurate. For true realism, and more involved, complex, visually arresting interactions, developers like Gearbox opt for hardware-accelerated PhysX effects, powered by NVIDIA s GeForce GTX graphics cards Thanks to the GPU s parallel processing power, effects and interactions can be rendered with a great deal of precision in record time On a CPU, the same calculations would take significantly longer, dropping the frame rate into single digits. With hardware-accelerated PhysX effects enabled e ach scene is filled with extra detail. Each of these effects is generated by manipulating tens of thousands of particles that persist in a realistic manner using physics calculations, ensuring they don t clip through terrain, and that they can be affected by other forces, such as explosions This realism is key to PhysX s believability if an effect clips through a wall you re brought out of the action and reminded that it s an illusion This realism also gives hardware PhysX an advantage over software solutions, which use approximated effects, meaning they lack the realistic properties of PhysX s particles In other words, software smoke clips through walls hardware-accelerated PhysX smoke hits the wall and realistically floats up towards the sky. In Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel, Gearbox has leveraged PhysX s hardware-accelerated particles and effects for four significant enhancements that are seen throughout the game The first of these is the debris system, which kicks up c hunks of terrain when the ground is shot, emits chunks of metal from destroyed and damaged robots, lets loose hundreds of bullet casings from certain guns, spawns goo and gunk from enemies and objects, and is used in dozens of other examples. Explosive weapons that litter scenes with particles and debris drop a few hours in to the adventure. With CPU physics, the emitted debris would shoot across the screen before fading out of existence, or in some cases, sitting motionless on the ground, unaffected by the action occurring around it In Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel, hardware-accelerated PhysX effects enable this debris to be kicked about by further weapons fire, or from characters running through it Pieces will land on inclines and roll towards a level surface as in real life, and should another piece be in the way the two will collide, further changing their final position Bring enough pieces together and they ll pile up, and with the highest level of PhysX enabled these pieces will persist until removed to make room for yet more mayhem. At its most basic level it doesn t sound too thrilling, but in the heat of combat debris, robotic scrap, pieces of metal, and more, will whizz across the screen, helping create a sense of excitement of being in a real battle with ludicrously overpowered weapons that fire three rockets simultaneously and are capable of tearing Bandits limb from limb. Adding to the spectacle is the use of our latest debris system, in which debris is self-shadowed, dynamically shadowed, and capable of casting its own shadows on terrain and other objects, increasing the image quality of the scene and the debris itself in a meaningful, realistic manner Furthermore, debris receives the same black outline shading as the game s other elements, helping enhance the realism of the additions within the context of Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel. Like debris, realistic, physics-led water cannot be rendered using software physics solution s Several games feature fantastic water that looks real, but it can never be manipulated by the player beyond a ripple or a splash, or used in a dynamic non-scripted fashion In Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel, Gearbox has integrated PhysX s Smoothed-Particle Hydrodynamics SPH fluid system, which generates interactive liquids that have customized levels of viscosity, friction, density, and stiffness. Together, these advances allow the SPH system to generate half a dozen fluids in-game that are applied to dozens of effects You ll find water leaking from pipes, barrels filled with toxic sludge that persists and damages players and enemies alike, Napalm-drenched creatures, and more But what makes the system especially great in Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel is how Gearbox leverages it to enhance the action, opening up new options in combat. Take the Badass Slagged Skag, for example, which spits Slag at players In the zany world of Borderlands, this Slag coats a liv ing being and makes it more susceptible to regular attacks So when that Slagged Skag is spitting with PhysX enabled, dodge out of the way and draw its mindless minions through the persistent puddle, greatly increasing your chances of survival in the mean wastelands of Pandora. The shotgun s blast displaces the Slag and the water the Slag is floating upon, and kicks up hundreds of pieces of debris, in addition to emitting numerous fiery particles. A much more subtle addition to Borderlands 2 is the cloth system Adding pieces of dynamic cloth to the world, in the form of flags, banners and tarps, the cloth system follows the same physics-led rules as the others in Borderlands 2, resulting in realistic additions that would be impossible to render using a CPU given their aforementioned limitations Furthermore, beyond fluttering and general movement, these cloth pieces can be torn and destroyed by weapons fire, creating the sense of an aftermath to combat, with pieces of cloth strewn around t he environment, and the once-attractive displays destroyed. Pieces of cloth begin to break away from the main body as it reacts realistically to the tremendous forces exerted by the high-level gun. Powering the many interactions between particles, players, weapons, cloth, and enemies, are Force Fields, which tell the PhysX effects how to interact with one another and the games 87 bazillion guns For example, if an enemy stomps in a pool of Slag, a force field calculates the force of that stomp and tells the Slag to spread out in a specific manner, briefly leaving a void where the enemy s foot fell Each of the PhysX particles has physics-led properties to ensure realistic interaction with their surroundings by default, but with the addition of Force Fields much more realistic and unique interactions can be shown, allowing a giant enemy to interact with the Slag in a radically different, stylized way, highlighting its size, weight, power, and unique abilities. The Force Field associated with the weapon propels the Slag out from the center of the blast. As you re no doubt aware, Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel are as far as from reality as one can get, unshackling Gearbox s creativity This creative freedom led to the development of weapons, abilities, grenades, and enemies capable of generating vortexes that draw in everyone and everything With PhysX enabled, it was discovered that the existing Force Field technology could be adapted and enhanced to create a new effect, which draws in PhysX debris, fluid and cloth, in addition to characters, enemies, and items Once acquired, the vortex throws them about, both vertically and horizontally, before finally exploding, launching the manipulated particles, objects and characters across the scene It is, by far, our favorite effect, and is shown along with every other PhysX effect in our trailer, embedded below. Together, the PhysX effects improve the fidelity and action of the game by such a degree that you lament their absence in every other title take a look at the interactive comparison below and you ll see just how much PhysX adds to the already great Borderlands 2 experience. PhysX-accelerated particles and debris shower the screen when PhysX is enabled in-game click to load an interactive comparison, highlighting PhysX Low vs PhysX High. In Borderlands The Pre-Sequel, Gearbox has leveraged engine and driver optimizations, as well as the availability of new high-performance graphics cards to implement an Ultra Detail PhysX modepared to High , Ultra increases fluid effect particle density and quality by up to 4x per effect, with up to 56,000 particles visible at any one time, compared to High s 20,000 Because of this significantly increased particle count, Ultra PhysX is recommended only for high-end GPUs such as the GeForce GTX 770, GTX 780, GTX 780 Ti, GTX 970, GTX 980, GTX TITAN, GTX TITAN Black, GTX TITAN Z, and SLI configs of similar or better speed. In addition to the introduction of the Ultra detail mode, the quality of fluid rendering has been improved in general in The Pre-Sequel, as have other aspects of the technology, giving Pre-Sequel gamers superior fluid fidelity at any detail level. PhysX Detail Levels. The available options for the PhysX Effects setting in Borderlands 2 are Low, Medium and High The key differences are as follows. No GPU PhysX effects shown. GPU PhysX Performance. GPU accelerated PhysX effects add greatly to the sense of excitement and immersion in Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel, and because they are rendering tens of thousands of realistically-interacting particles, the performance impact is sizeable in comparison to other settings in the two games No other setting comes close to having the same impact on image quality, however, and for this reason it is recommended that you enable at least Medium PhysX on any system containing a GeForce GTX 600 Series or newer GPU. The bottom line is that the use of PhysX is not just a gimmick in Borderl ands 2 and Borderlands The Pre-Sequel It has been designed from the ground up to dramatically enhance the atmosphere of the game, enabling suitably equipped gamers to match the explosive gameplay of Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel with equally explosive effects that take full advantage of the power of their PCs. Advanced Tweaking. Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel use a heavily modified Unreal Engine 3 If you re not sure what that means, just consider it good news for tweakers This is because in addition to the numerous in-game options, advanced users also have the ability to directly alter game engine parameters in several ways, making further changes to graphics and gameplay. But before we get onto altering game engine variables, let s first look at additional ways of improving the appearance of jagged outlines in the game via anti-aliasing. Improved Antialiasing. Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel have a quick and easy FXAA in-game setting, as described in the Graphics Settings section For the most part this is a relatively effective way of reducing jagged outlines with minimal performance impact, and its only real drawback is a mild blurring effect For those who don t like this blurring, or want to attempt to smooth out jagged lines more thoroughly, consider the methods below. SMAA One method of AA available to everyone is Subpixel Morphological Anti-Aliasing SMAA This can be applied using the free injectSMAA and SweetFX utilities SMAA allows for similar results to FXAA in terms of smoothing outlines and performance, but without the blurring To implement SMAA in Borderlands 2, download the latest version of the utility from the link above and follow these instructions. Extract the files from the downloaded archive - in particular, we re only after the contents of the d3d9 folder of injectSMAA. Move these files into the base directory of Borderlands 2 or Borderlands The Pre-Sequel Typically this is C Program Files x86 Steam steamapps com mon Borderlands 2 Binaries Win32 Basically it s the same directory in which the file resides Note Borderlands The Pre-Sequel uses identical folder structure, albeit in BorderlandsPreSequel. Launch the game as normal and SMAA will automatically be in effect. It is recommended that you disable the in-game FXAA option to prevent blurring and conflicts. To toggle SMAA off on at any time, use the PAUSE key. To remove SMAA completely, delete the files you moved into the base directory of Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel in Step 2 Typically these are SMAA h and. SSAA Super-Sample Anti-Aliasing SSAA is a relatively performance intensive form of anti-aliasing, but a handy method nonetheless, because it works in almost all games regardless of their rendering method For NVIDIA users, the best method of implementing various types of SSAA is to use the free NVIDIA Inspector utility Follow the steps below. Download and install NVIDIA Inspector Importantly, make absolutely certain that you have also updated your graphics drivers to the latest version, as NVIDIA Inspector requires the Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel profiles from the latest drivers. Launch NVIDIA Inspector and click the small Driver Profile Settings button the crossed wrench and screwdriver icon next to the Driver Version box. In the window which opens, click the Profiles drop-down box and select Borderlands 2 or Borderlands The Pre-Sequel If the profile isn t there, see Step 1.For the Antialiasing Compatibility setting, click in the SettingValue box and enter 0x000000C1.For Antialiasing - Behavior Flags , select None. For Antialiasing - Mode , select Override any application setting. For Antialiasing - Setting , in this example we will use 4x 4x Multisampling This won t implement Multisampling, but it is a requirement for making the setting in the next step work properly. For Antialiasing - Transparency Supersampling , select an option In our example, we will use 4x Sparse Grid Supersampling 4x SGSSA A. SGSSAA can slightly blur the scene If you want to remove this blurring, you can do so by going to the Texture Filtering section and adjusting the Texture Filtering - LOD Bias DX9 setting For 2x SGSSAA enter -0 500, for 4x SGSSAA enter -1 000 and for 8x SGSSAA enter -1 500 Make sure the Texture Filtering - Negative LOD Bias setting is also set to Allow. Click the Apply changes button at the top right to save your settings You can close NVIDIA Inspector if you wish as it doesn t need to be active for your settings to work. Launch Borderlands 2 or Borderlands The Pre-Sequel as normal to see the changes It is strongly recommended that you disable the in-game FXAA option to prevent additional blurring or conflicts. An example of an NVIDIA Inspector Borderlands 2 profile configured for 4xSGSSAA. To undo these changes at any time, click the small green NVIDIA logo button at the top of the profiles screen in NVIDIA Inspector, and the Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel profiles will be returned to their default settings In step 8 above, you can also experiment with the various Transparency Supersampling options to see which looks best to you, but for the most part they will all have a major impact on performance. Click here for an interactive comparison showing FXAA vs SMAA, here for an interactive comparison showing FXAA vs SGSSAA, and here for an interactive comparison showing SMAA vs SGSSAA. The screenshots above compare Borderlands 2 first with no AA whatsoever then with the in-game FXAA setting enabled next we substitute SMAA in place of FXAA and finally, only 4x SGSSAA is used. At a glance, all three forms of AA provide a suitable amount of reduction in jagged outlines the railing in the center of the screen, the metal ledge to the left, and the edge of the hanging metal structure at the top left for example all lose their rough, jagged edges When examined more closely, we can see that FXAA seems to provide the smoothest outlines out of the three AA methods The ou tline of the railing in the center for example is almost completely smooth with FXAA, but still shows slight roughness with SMAA or 4x SGSSAA This is because the blurring which accompanies FXAA helps to further hide rough edges On the other hand, FXAA s blurring causes some loss of detail, most visible in this scene on the section of the metal ledge just below the crosshairs. When comparing SMAA to 4x SGSSAA, look carefully at the outlines along the top yellow portion of the shotgun - 4x SGSSAA doesn t seem to provide the same smoothness as SMAA Given 4x SGSSAA also has almost half the framerate of SMAA, it seems hard to argue that it would be preferable to SMAA. So on balance, for the best performance and smoothest outlines, FXAA seems to be a winner On the other hand, if you want to prevent very fine detail from being blurred, and don t mind edges which are a touch rougher, then SMAA is recommended instead There seems little need to implement other more performance-intensive methods of AA such as SuperSampling, since to get a better result than FXAA or SMAA you d have to use such a high level of SSAA that the framerate would be crushed. You may also wish to consider an FXAA Injector which would approach the same level of quality as the in-game FXAA option, but also allow for the application of sharpness tweaks and other graphical modifications. On the next page we look at how to tweak the files for advanced customization of graphics. A range of game engine parameters can be altered by editing certain initialization files using an ordinary text editor such as Windows Notepad The key files to edit in Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel are and These are all found under your Users Username My Documents My Games Borderlands 2 WillowGame Config directory Note Borderlands The Pre-Sequel uses an identical folder structure, albeit in BorderlandsPreSequel Create backup copies of these files before making any changes to them Most of the variables in these three main fil es are either already fully adjustable via the in-game settings, are non-functional on PC, or are not designed to be edited by the user in any meaningful way. Below we examine a range of the most useful tweaks in the files which cannot otherwise be made using the in-game settings, and which actually have a noticeable image quality or performance impact If you can t find the relevant variable in the file, press CTRL F in the text editor to bring up the search function and enter the variable name. MipFadeInSpeed0 0 MipFadeOutSpeed0 0 MipFadeInSpeed1 0 MipFadeOutSpeed1 0.The game engine uses a texture streaming technique to load up textures on the fly This can reduce stuttering and loading pauses, but a side-effect of this is that certain areas or objects will be visibly blurry for a few seconds while textures are steadily loaded in To greatly reduce, and in most cases eliminate, this texture pop-in effect, set the four variables above to 0 as shown Note that there may still be momentary te xture loading visible at times, particularly at the start of a session and in new areas, based on the speed of your system. By default, enemy bodies persist in the game world for up to 10 minutes, and during a big battle they can quickly stack up By modifying SecondsBeforeConsideringRagdollRemoval and SecondsBeforeVisibleRagdollRemoval to lower values performance can be greatly improved However, values too low may result in bodies vanishing in front of your eyes, breaking immersion As such, experiment with the values and determine what you find acceptable. This variable controls whether interactive objects in the game world, such as characters and vehicles, cast shadows, both on themselves and other surfaces If set to False, all such shadows will be removed, leaving only generic shadows cast by fixed objects such as buildings and terrain. Click here for an interactive comparison showing Dynamic Shadows Off vs Dynamic Shadows On. The screenshots above demonstrate the difference, showing tha t when Dynamic Shadows are disabled, some shadows are removed completely, and most lose a lot of depth and detail This includes the loss of self-shadowing on the Sanctuary Citizen, and the removal of his shadow on the grass behind him Disabling Dynamic Shadows can noticeably boost performance at the cost of some richness in the game s graphics. If you still need more FPS, you can disable dynamic lighting altogether by setting this variable to False This will make the game world relatively bland and darker in some areas, but will provide an even larger performance boost than just disabling Dynamic Shadows. If this variable is set to False, the shafts of light visible when staring at an object through strong light, dubbed God Rays , will be removed. Click here for an interactive comparison showing Light Shafts Off vs Light Shafts On. The screenshots above show that there is a clear difference in atmosphere when light shafts are enabled, but disabling them will provide a substantial increase in performance in outdoor areas. If this variable is set to False, certain distortion effects, such as the heat warp effect around an exploding grenade, will be disabled This can prevent slowdowns during heavy combat, without a huge loss in image quality. This variable controls minor details in the game world, and is interesting in that it appears to be what the in-game Game Detail setting should control However the in-game Game Detail setting actually controls another variable called PopulationAdjustment In any case, adjusting DetailMode down to a value of 1 or 0 strips away very minor visual detail in the game world, which may improve performance on low-end machines. Click here for an interactive comparison showing Detail Mode 2 vs Detail Mode 0.An example is provided in the screenshots above, showing full detail when at DetailMode 2, and slightly less detail when at DetailMode 0 - the only real difference is the removal of an antenna on the roof of the shack. This variable has primary c ontrol of the resolution of shadows in the game The lower the value, the more jagged and generic shadows become, and the higher the value, the more defined and detailed the shadows will be, at the cost of performance. Click here for an interactive comparison showing Shadow Resolution 2048 vs Shadow Resolution 128, and here for an interactive comparison showing Shadow Resolution 2048 vs Shadow Resolution 4096.The screenshots above demonstrate the difference at two extremes on either side of the default value of 2048 At a low resolution of 128 in the first screenshot, the shadow of the New-U Station, as well as other shadows, are all extremely blurry - so much so that the antenna shadow is missing At the other extreme of 4096 in the third screenshot, you can see that the slightly jagged edges of the shadows in 2048 resolution are now almost completely smooth at 4096 Reducing shadow resolution will improve performance at the cost of detailed shadows, while raising it will lower performance but improve shadow clarity. These variables determine your horizontal ResX and vertical ResY resolution This can be adjusted using the in-game Resolution setting, but if you want to set a custom resolution that is not available there, you can use these variables instead. This variable is usually controlled by the in-game Foliage Distance setting However here you can determine the view distance for foliage more precisely The in-game Foliage Distance Far setting equals a value of 1 0 for this variable, and Near equals 0 5, but you can choose any value in between if you wish Values above 1 0 won t extend foliage distance, but the most useful aspect of this variable is that if you want to remove foliage mainly dynamically generated grass altogether, set this variable to a value of 0 This can improve performance in outdoor areas. The list above covers the key tweaks which have been tested as working properly, and have a noticeable impact on image quality, performance or gameplay There are man y other variables in the files with tempting names, however upon testing these, the vast majority show no discernible change Some of the popular tweaks being used at the moment fall into this category And of course, the most important variables are already tied to the in-game settings, and not covered above, as they should be adjusted in-game. There s plenty of scope to experiment further with the variables in the files, as you may discover something interesting However I strongly recommend against simply copying and pasting large portions of anyone else s contents into your own file Always test each tweak individually, preferably using screenshot comparisons and an FPS counter to detect any genuine impact If you happen to mess up one of the three main files mentioned at the start of this section, move the file to another folder or delete it, and the next time you launch Borderlands 2 or Borderlands The Pre-Sequel, it will create a clean new copy of this file with the correct defaults, minus any customizations you made. Console Commands. In this section we look at a range of game engine variables which can be altered on the fly while the game is running This is done via the Command Console, which is disabled by default To enable the in-game console in Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel, open the file found under the Program Files x86 Steam steamapps common Borderlands 2 WillowGame Config directory Note Borderlands The Pre-Sequel uses an identical folder structure, albeit in BorderlandsPreSequel Under the section at the top, add the following line immediately below it. This allows the use of the Tilde. key, typically found below the ESC key on most keyboards, to open and close the console You can assign another key to this function if you wish, but this may cause problems if it conflicts with another bound command, so Tilde is recommended Save and exit the file, and launch Borderlands 2 or Borderlands The Pre-Sequel You can now open and close the console window using the. key at any time during normal gameplay. There are a range of console commands you can use The most useful of these are documented below. Stat FPS Displays a small FPS counter on the right of the screen Use the same command again to remove it. ToggleHUD Removes the Heads Up Display HUD elements Removing the HUD is not recommended for normal gameplay, but it does allow for more cinematic screenshots or videos Use the same command again to return the HUD. FOV degrees You can already adjust the Field of View FOV using the in-game setting of the same name However this command allows you to use values outside the range of the in-game slider Any value you use for FOV will be retained when you restart the game. SetRes HxV Pixels This command lets you set a custom resolution, outside of those available in the Resolution in-game setting The value for this command must be in the format Horizontal x Vertical pixel count For example, setres 1920x1200.Shot Takes a screenshot and places the file in a screenshot folder under your Program Files x86 Steam userdata usernumber 760 remote 49520 screenshots directory Program Files x86 Steam userdata usernumber 760 remote 261640 screenshots for Borderlands The Pre-Sequel The Screenshot console command does the same thing as the Shot command, but you can take more complex Tiled Screenshots using the TiledShot command When using these commands, input them into the single-line console, accessed via the Backslash key, otherwise the console will be shown in the screenshot. Exit You can use this command to quickly exit the game back to your desktop without going through several pro mpts screens The Quit command does the same thing. A range of other Unreal Engine 3 console commands were tested, but none will work aside from those above which have been specifically enabled by Gearbox. Faster Startup. If you wish to skip the in-game movies for 2K Games and Gearbox that appear when loading. Open your Steam Games Library. Right-click on Borderlands 2 or Borderlands The Pre-Sequel in the Library, and select Properties. Click the Set Launch Options button. In the dialog box which opens, type - nostartupmovies and click OK. Close the Properties window. Bypassing The Launcher. One final tweak for those who want an even faster start-up for Borderlands 2 and Borderlands The Pre-Sequel to bypass the special Launcher screen which appears on your desktop when you launch Borderlands 2 or Borderlands The Pre-Sequel, follow these steps. Open your Steam Games Library. Right-click on Borderlands 2 in the Library, and select Properties. Click the Set Launch Options button. In the dialog box which opens, type - nolauncher and click OK If you have nostartupmovies enabled from above, configure the box to say - nolauncher - nostartupmovies. Close the Properties window. Now whenever you launch Borderlands 2 or Borderlands The Pre-Sequel from Steam, it will open the game directly, without first opening the launcher If you want to regain the launcher, follow the steps above and delete the - nolauncher command in Step 4.Borderlands 2 gained quite a few accolades amongst PC gamers for its refreshing combination of fun gameplay and addictive RPG attributes, and it s likely Borderlands The Pre-Sequel will as well The games also run extremely well on most systems, making them accessible even to those who haven t upgraded in some years. In terms of settings, if you re looking to squeeze out extra performance, then a combination of reducing View Distance, turning off Ambient Occlusion, Depth of Field, or PhysX should do the trick while still keeping things pretty to look at If you are using an olde r GPU but still want to enjoy the game s PhysX effects, then consider adding a second NVIDIA GPU to improve performance by up to 2x If you re really struggling for FPS, a few advanced tweaks like disabling God Rays and Dynamic Shadows will help you get better framerates. If you re having difficulties with the game, or just want to talk to other Borderlands players, check the Official Borderlands Forums If you re experiencing lag in Borderlands 2 or Borderlands The Pre-Sequel online, refer to the How to Get Rid of Lag article to correctly determine the source of your lag and what if anything you can do about it.

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